The Long Dark: все тайники в Милтоне (первый эпизод)

Геймплей

220px-The_Long_Dark_HUD_v.265.jpg Скриншот в игре, показывающий минималистичные элементы HUD, которые информируют игрока о важной информации об их текущем состоянии здоровья.

The Long Dark — это игра на выживание в открытом мире от первого лица . Действие игры происходит в холодной канадской пустыне, где игрок принимает на себя роль потерпевшего крушение пилота, пытающегося выжить после геомагнитной бури . Разработчики заявляют, что игровой процесс представляет собой «симуляцию выживания, учитывающую температуру тела, потребление калорий, голод / жажду, усталость, озноб, дикую природу и множество других факторов окружающей среды». Игроку доступны три игровых режима: «Сюжетный режим», «Режим выживания» и «Режим испытания». Во время альфа-выпуска игры игрок имел доступ к режиму «Песочница» (выживание) с возможностью появления в одном из шести регионов: «Таинственное озеро», «Прибрежное шоссе», «Приятная долина», «Заброшенный Маскег», » Точка Отчаяния »и« Гора Тимбервулф », которые связаны между собой переходными зонами. В настоящее время в игре 11 регионов, так как с тех пор было введено 5. Они называются: «Горный город», «Разбитая железная дорога», «Долина затихшей реки», «Холодный залив» и «Пепельный каньон».

Цель состоит в том, чтобы игрок выжил как можно дольше, собирая и используя любые ресурсы, которые он может найти в мире. Сюда входят такие товары, как еда, вода, дрова, лекарства и инструменты, такие как оружие, топоры, ножи и множество других предметов . Также присутствует дикая природа , такая как олени, на которых можно охотиться ради пропитания, а также волки и медведи, которые представляют постоянную угрозу для игрока, когда они выходят на улицу. Все предметы и дикие животные появляются случайным образом для каждой новой игры, поэтому для игрока не будет двух одинаковых игр. Инструменты и предметы со временем ухудшаются, вынуждая игрока принимать осторожные решения относительно их состояния и возможной необходимости ремонта. Огонь, как первичный компонент, необходим для обогрева и приготовления пищи. Чтобы остаться в живых, игроку необходимо регулярно добывать дрова и топливо. Также игрок может заболеть от пищевого отравления и болезней. The Long Dark имитирует полный цикл день / ночь, который является фундаментальной частью игры. Игра также имитирует температуру и холодный ветер, побуждая игрока постоянно следить за погодой и своей одеждой, чтобы предотвратить смерть от воздействия. Изначально в игре не было различных режимов опыта, но из-за спроса игроков Hinterland добавила три режима опыта, чтобы приспособить к разным стилям игры, а четвертый режим был добавлен позже. Самый простой режим, «Пилигрим», предназначен для игроков, ищущих более исследовательский опыт, «Вояджер» — это золотая середина и наиболее хорошо продуманный в отношении исследования и выживания, «Сталкер» предлагает более хардкорный опыт выживания, а «Злоумышленник» «предназначен для игроков, которым требуется суровый и трудный опыт.

Добавленная в конце 2017 года функция «Custom» позволяет игроку настраивать многие элементы игрового процесса для создания уникального стиля игры.

Система сохранения игры заставляет игрока принимать взвешенные решения; сохранение только тогда, когда аватар игрока входит в здание, спит, проходит время или получает травму. Когда игрок умирает, исходный файл сохранения удаляется, вынуждая игрока начать новую игру.

Рекомендации

Разработка

После завершения своей работы в качестве директора над Warhammer 40,000: Space Marine Рафаэль ван Лиероп покинул Relic Entertainment, чтобы работать над проектами, которые, по его мнению, были «более личными» и «более отражающими [его] ценности». Ван Лиероп также покинул Ванкувер , переместив свою семью из города в северную часть острова Ванкувер . Вдохновленный этим новым окружением, он основал Hinterland и начал работать над The Long Dark , игрой о выживании в канадской пустыне. Хинтерленд хотел исследовать постапокалиптический мир с окраин, вдали от городского апокалипсиса, который «мы все видели миллион раз» и вдали от «клише B-фильмов, подобных зомби ». Ван Лиероп также стремился придать игре канадскую идентичность , будучи разочарованным гомогенизированными видеоиграми AAA, в которых персонажи приносили в жертву привлекательности для массового рынка , он резюмировал свой подход так: «Я канадец. Это канадская игра. Это.»

Когда ван Lierop объявил команду HINTERLAND в сентябре 2013 года , входил Алан Лоранс, ранее ведущая роль в Volition , Marianne Кравчик, писатель о Боге войны серии, и Дэвид Чан, BioWare «s первый звуковой дизайнер . Год спустя к ним присоединился Кен Ролстон , ведущий дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind . Hinterland работают как виртуальная команда , члены которой работают удаленно. Лоуренс ссылается на свою способность работать из дома как на решающий фактор в его решении присоединиться к Hinterland.

Hinterland получила начальное финансирование от Canada Media Fund и в сентябре 2013 года запустила кампанию на Kickstarter для The Long Dark, чтобы собрать 200 000 канадских долларов и создать сообщество вокруг игры. Кампания была успешной и собрала 256 617 канадских долларов после ее завершения в октябре 2013 года. Взносы PayPal после кампании на Kickstarter увеличили итоговую сумму до более 275 000 канадских долларов к марту 2014 года. Hinterland объявил о голосовом составе игры во время кампании Kickstarter, что позволило The Long Dark извлечь выгоду об индивидуальных фан-базах актеров; В состав заявленного состава вошли Марк Меер , Элиас Туфексис , Дженнифер Хейл и Дэвид Хейтер . Hinterland помнили о масштабах игры , не желая увеличивать размер команды и повышать риск, и поэтому ограничили свои расширенные цели на Kickstarter теми, которые повышали качество, а не теми, которые добавляли игровой контент.

Ван Лиероп рассказал о подходе своей студии к раннему доступу на конференции разработчиков игр 2015 года, где он предостерег от возможности позволять сообществу игроков диктовать направление игры. Ван Лиероп говорил о различных стилях игры среди зрителей игры; хотя игроков, предпочитающих « хардкорное выживание», было меньшинство, они были наиболее активными в сообществе игроков. Если бы Хинтерленд потворствовал этим просьбам, они могли бы оттолкнуть молчаливое большинство своего сообщества игроков.

В апреле 2016 года Ван Лиероп опубликовал обновление о выпуске сюжетного режима, объяснив, что Hinterland решил отложить запуск сюжетного режима до тех пор, пока он не будет содержать 4-6 часов начального игрового процесса вместо первоначально запланированных 2 часов. Он также отказался назначить дату выпуска, сказав: «Вы не получите от меня еще одного обещания о том, когда он будет выпущен, пока мы не будем достаточно близки к тому, чтобы закончить с ним, что я могу сказать со 100% уверенностью и дать вам окончательная дата, которая, как я знаю, не приведет к тому, что мы продвинем опыт, которым мы не на 100% удовлетворены «. Он указал на эволюцию режима песочницы как еще одну причину задержки, заявив, что его популярность выросла до такой степени, что Hinterland решила возвращать для него регулярные обновления, хотя изначально он задумывался просто как испытательный стенд для режима истории. . Его пост также предоставил план развития с краткосрочными, среднесрочными и долгосрочными целями для дополнений и улучшений.

В феврале 2020 года разработчики попросили Nvidia удалить The Long Dark из GeForce Now , облачного потокового сервиса, вскоре после того, как сервис вышел из бета-версии и стал «живым». Разработчики заявили, что их игра была неправильно размещена на сервисе без какого-либо лицензионного соглашения; В результате Nvidia согласилась удалить его.

Прием

Ранний доступ

После периода альфа-доступа, эксклюзивного для спонсоров краудфандинговой кампании, в сентябре 2014 года в

раннем доступе Steam

для Windows была выпущена версия игры, в которой использовался только режим выживания в стиле песочницы . Позже она появилась на Linux в ноябре 2015 года. Первые впечатления критиков были в целом благоприятными, но отмечалась неполная природа игры.

Лейф Джонсон, писавший для PC Gamer в июне 2014 года, считал, что небольшая неизменная карта игры вознаграждает механическое запоминание, тогда как игра была наиболее увлекательной, когда позволяла игроку открывать свои системы. Энди Келли, написавший месяц спустя для той же публикации, похвалил атмосферу, подчеркнув художественный стиль, звуковой дизайн и освещение. Келли чувствовал, что игра, «сфокусированная на атмосфере и выживании в окружающей среде», сделала ее «[выделиться] среди все более массового жанра». Также на PC Gamer Мартин Масгрейв написал, что The Long Dark стала одной из величайших игр на выживание на сегодняшний день.

В GameSpot у Шона Макинниса были похожие мысли, поскольку жанр выживания становился все более многолюдным, а The Long Dark была «одной из немногих игр в этом жанре, сфокусированных на захвате уединенного чуда борьбы за выживание в суровой пустыне». . Джон Уокер, писавший в Rock, Paper, Shotgun в августе 2014 года, наслаждался игрой и обнаружил, что она «впечатляюще насыщена делами», но чувствовал, что ускоренный ход времени снижает реализм. В обзоре раннего доступа к GameSpot в октябре 2014 года Ник Капоццоли тоже раскритиковал нереалистичные системы, отметив, что не нужно «дюжина энергетических батончиков и фунт оленины, чтобы поддерживать себя изо дня в день» и что «лом [не должен не теряют половину своей целостности после того, как их использовали для вскрытия пары шкафчиков «. Вместо того, чтобы растягивать свои ресурсы, как это сделал бы выживший, он чувствовал себя «ненасытной силой, которая бродит по окружающей среде, отбирая ее чисто». Как и Джонсон, он критиковал ограниченную область исследования. С обновлением, выпущенным позже в октябре, Hinterland удвоил размер игровой зоны и снова расширил ее в феврале 2015 года, чтобы довести размер игрового мира до 25 км 2 .

Писатель

Wired

Мэтт Пекхэм назвал The Long Dark «тревожной, но красивой жемчужиной» и присоединился к обозревателю IGN Люси О’Брайен в признании прекрасного художественного видения игры, при этом О’Брайен отметил, что «Разработчик Hinterland сделал все возможное, чтобы сделать мир» само по себе прекрасное место для изучения «. В 2015 году интервью с креативным директором Рафаэль ван Lierop о The Long Dark « запуска s на Xbox One , Gameranx » s Холли Грин выступил уникальный характер механики выживания игры, писать это был «один из первых чистых выживания игр на консоли, отделяя жанр от его корней ужасов и доводя темы минималистского управления ресурсами до наиболее логичного завершения «.

Коммерческая приемная

К январю 2015 года было продано 250 000 копий игры, а к августу 2015 года было продано 500 000 копий. В апреле 2016 года Hinterland объявил, что было продано более 750000 копий на всех платформах, и выразил благодарность за 99,78% -ный рейтинг одобрения со стороны пользовательской базы Steam. По состоянию на сентябрь 2019 года было продано 3,3 миллиона копий.

Похвалы

Игра была номинирована на «Лучшее художественное оформление», «Лучший игровой дизайн» и «Лучшее музыкальное / звуковое оформление» и получила награды за «Лучшее написание» и «Стратегию / моделирование» на Webby Awards 2018 .

Режим истории

220px-Mark_Meer_and_Jennifer_Hale_at_EXP_Con_2011.jpg Актеры озвучивания Марк Меер и Дженнифер Хейл

Сюжетный режим является эпизодическим и изначально планировалось выпустить в конце 2014 года, но был перенесен на конец 2016 года. Название истории — «Wintermute».

Разработка была снова отложена, и в конечном итоге игра была выпущена 1 августа 2017 года, а первые два эпизода истории из пяти частей были выпущены вместе. Первый эпизод назывался «Не уходи нежно», а второй — «Яркая фуга».

Редукционная версия первого и второго эпизодов была выпущена в декабре 2018 года, со многими изменениями, внесенными в игровой процесс, презентацию и структуру миссий. Третий эпизод был выпущен 22 октября 2019 года. Четвертый эпизод в настоящее время находится в разработке, а статус пятого эпизода неизвестен.

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
Добавить комментарий